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A destination des Musées et Institutions Culturelles

Les Musées du monde entier sont aujourd’hui confrontés aux mêmes problématiques :  comment diversifier les publics et amener notamment enfants et adolescents à s’intéresser aux collections permanentes mais aussi aux expositions temporaires renouvelées régulièrement. Comment également rendre les parcours de visite plus inclusifs et rendre les œuvres accessibles en termes de médiation au plus grand nombre dont les visiteurs en situation de handicap.

L’association Inclusion, Culture et Sport a développé plusieurs dispositifs numériques interactifs destinés aux Musées et Institutions Culturelles afin de faire vivre aux visiteurs des expériences digitales inédites à visées créatives, pédagogiques et de divertissement.

Grâce à la réalité mixte il est possible de pouvoir coloriser à la manière de l’antique plusieurs modèles de sculptures grecques, romaines, égyptienne, mais également des sculptures polychromes d’époque gothique, romane etc.. à partir de palettes de pigments entièrement reconstituées grâce à la collaboration avec des experts archéologues de renommée internationale et grâce au seul mouvement des mains des utilisateurs dans l’espace. Ce dispositif développe la concentration, les capacités cognitives, la créativité, amène à se déplacer dans l’espace à 180° pour peindre la sculpture sous toutes ses facettes, permet d’acquérir de nouvelles connaissance sur l’origine, la symbolique et le mode d’application de chaque couleur qui figure au sein de la palette de pigments antiques, et développe l’esprit de coopération et de cocréation car l’application permet de peindre une même sculpture seul(e) ou a plusieurs.

Une seconde application permet de pouvoir reconstituer la Vénus de Milo, icône mondiale de la sculpture grecque antique exposée au Musée du Louvre à Paris, à partir de fragments éparpillés dans l’espace tels que les archéologues les retrouvent fréquemment sur les chantiers de fouilles. Ce puzzle en 3 dimensions permet de développer l’esprit logique, d’apprendre les principes de construction, d’harmonie et d’équilibre d’une œuvre sculptée, accroit l’agilité manuelle et les capacités de concentration et amène à devoir se déplacer dans l’espace pour replacer au bon endroit les parties arrières et de côté de la Vénus.

Une fois cette première étape effectuée, une seconde animation à visée éducative est proposée qui consiste à partir de la proposition visuelle de six  bras droits et six bras gauches de trouver les 3 combinaisons viables correspondant aux bras manquants de la Venus de Milo sur lesquelles les experts chercheurs et archéologues au plan mondial s’accordent comme pouvant avoir été à l’origine les mouvements possibles des membres supérieurs de la sculpture accompagnés de leurs artefacts. Cette première mondiale permet de développer l’esprit d’analyse, de déduction, d’association par paire, d’observation anatomique et de compréhension du sens et de contexte historique dans lequel la Vénus de Milo a été créée.

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